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Da diversi anni il gioco da tavolo è molto più che un passatempo per ragazzi non ancora schiavi della rete, è divenuto un vero e proprio fenomeno di costume, che sfida il massiccio diffondersi di social media e gioco virtuale, per promuovere l'interazione umana fra un lancio di dadi, un boccale di birra e parecchie risate. Se per i nostri nonni, e ancora nostri padri, il gioco poteva essere una partita di carte con gli amici o la tombolata natalizia che riuniva le generazioni, oggi è diventata consuetudine per molte famiglie dedicare una serata alla settimana al gioco, sia esso di ruolo, di società o un vero e proprio wargame. Questo volume esamina lo sviluppo cronologico di tale fenomeno, partendo dagli Stati Uniti del secondo dopoguerra per arrivare alla fine degli anni Ottanta, quando il wargame e il gioco di ruolo hanno consolidato le proprie radici anche qui in Italia, con la comparsa di negozi specializzati, associazioni e manifestazioni sempre più importanti in varie località del paese. Pur concentrato sui due filoni principali del gioco da tavolo di quegli anni - wargame cartaceo e gioco di ruolo - il libro tratta anche di altre branche del fenomeno, come il gioco sportivo o il libro-game, cercando di dare un'immagine completa delle migliaia di titoli che hanno formato, anno dopo anno, l'intelaiatura dell'odierno immaginario ludico. L'autore accompagna il viaggio con curiosità, classifiche, consigli, gossip, peculiarità e stravaganze di un universo dentro il quale ognuno di noi ha trascorso (o ancora trascorre) una parte significativa della vita.