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Pur nella necessaria linearità di un testo a stampa, che propone una sequenza di contenuti (costruzione di artefatti informatici, Logo, gestione delle informazioni, gestione della conoscenza, testi e ipertesti, online e-learning, web 2.0 ed e-learning 2.0, Second Life), il volume si colloca in una prospettiva volta a evidenziare piuttosto che una scansione cronologica del rapporto fra tecnologie e didattica una rassegna di tecnologie che si collocano in un preciso arco concettuale. Dal desktop, dunque, inteso come l'insieme di tutte le applicazioni software sviluppate in locale, il percorso giunge sino alle tecnologie che estendono, nella Rete, la dimensione della connettività, del dialogo, della collaborazione.