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La valutazione della qualità funzionale dell'edificio e del suo impatto sulle attività dei futuri utenti è uno dei compiti più difficili che l'architetto deve affrontare nel corso della sua pratica progettuale. Se, nel passato, norme, manuali e regole di buona pratica hanno supportato le scelte funzionali dei progettisti, oggi tali tecniche risultano inadeguate in relazione all'alto grado di unicità dell'organismo edilizio e alla complessità e dinamicità del suo processo d'uso. Le conseguenze di questi limiti sono ogni giorno davanti ai nostri occhi: una volta realizzati, spesso gli edifici non funzionano in modo ottimale, ma, a quel punto, risulta particolarmente difficile e oneroso intervenire per risolvere criticità, errori e inefficienze. Nel settore della progettazione assistita dal computer, in particolare nelle ultime due decadi, diversi modelli informatici sono stati sviluppati al fine di rappresentare e simulare l'interazione tra persone e ambiente costruito, anche se limitati alla prefigurazione solo di alcuni aspetti del comportamento umano e in relazione a specifiche situazioni, ad esempio la fuga in caso di incendio. In questa sede si propone, invece, un modello previsionale di tipo non deterministico, nato dall'integrazione di tecniche di modellazione derivate dal mondo della progettazione architettonica e da quello dei videogames, e teso a prevedere in modo più completo e realistico il comportamento degli utenti dell'edificio...