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In ambito educativo si sta oggi assistendo ad un crescente interesse nei confronti della gamification, con il rischio di leggere questa pratica come mero impiego di giochi o videogiochi all'interno di un'attività didattica. Il testo, rivolto ad educatori, insegnanti e studenti universitari, presenta aspetti teorici e applicazioni pratiche della gamification in ambito educativo e didattico, intrecciando tra loro strumenti progettuali già esistenti e ampiamente sperimentati in letteratura e nei contesti educativi, per proporre un meta-strumento capace di aggregare questi dispositivi ed offrire una sintesi ragionata degli elementi che toccano i temi dell'inclusione e della gamification. Il meta-strumento, presentato con l'acronimo G.A.M.E., si propone come supporto operativo alla progettazione di interventi didattici, sia in ambito scolastico che extrascolastico, utile ad insegnanti ed educatori per tracciare gli obiettivi didattici (Goals) attenzionando i criteri di accessibilità (Accessibility), fi no a cogliere le giuste leve motivazionali (Motivation) per il coinvolgimento della classe e definire un ambiente di apprendimento (Environment) inclusivo. Nella parte finale, il volume presenta esempi applicativi elaborati a partire dalla visione del film La classe entro le mura (2008) di Laurent Cantet, cui si ispira il titolo del testo, sollecitando l'abbattimento delle mura che delimitano la classe, per andare "oltre".